Kamis, 30 November 2017

CHAPTER IX DASAR – DASAR PEMROSESAN KOMPUTER



CHAPTER IX
DASAR – DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

Sumber Gambar KLIK DISINI

I.         PENDAHULUAN
Walau komputer sekarang sangat berbeda dengan model awalnya, namun semua komputer mencerminkan arsitektur dasra yang sama. Diagram yang menggambarkan arsitektur ini disebut skema komputer (computer schematic). Penyimpanan komputer ada dalam dua bentuk dasar yaitu primer dan sekunder, penyimpanan primer menggunakan teknologi integrated circuit untuk menyediakan random access memory (RAM), read only memory (ROM), dan cache memory. Satu alasan kepopuleran end user computing adalah banyak perangkat lunak berupa aplikasi yang memudahkan pemakai. Kemudia bagi pemakai ini dicapai melalui teknik-teknik seperti dialog terpadu, penjelasan sesuai konteks, dan interface grafis bagi pemakai. Akurasi pemrosesan komputer sangat bergantung pada kualitas data input. Kesalah data input dapat dikurangi tetapi tidak dapat dhilangkan seluruhnya dengan menyatukan pencegahan, pendektesian , dan perbaikan kesalahan kedalam rancangan sistem.

II.      KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASI
Komputer ada dalam berbagai ukuran, antara lain :
a. Komputer besar disebut mainframe, dan telah ada sejak awa. Mainframe adalah tulang punggung pengolahan data diorganisasi besar seperti pemerintahan dan perusahaan – perusahaan fortune 500. 

Sumber Gambar Klik Disini
 
b. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya disebut  supercomputer. Supercomputer begitu penuh daya sehingga hanya digunakan di organisasi – organisasi paling besar, dan terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah. 

 Sumber Gambar Klik Disini

c. Small bussines computer adalah komputer mini atau mikro multiuser yang biasa terdapat diperusahaan kecil, yang memberikan dukungan perhitungan bagi seluruh perusahaan. Komputer personal (PC) adalah komputer mikro yang digunakan oleh satu orang. Atau mungkin seikit orang yang bekerja pada area yang sama.

 Sumber Gambar Klik Disini

d. Kemudia ada juga laptop / notebook dan palmtop ini merupakan PC yang lebih kecil yang bertenaga baterai. Berat laptop sekitar empat kilogram dan notebook sekitar dua hingga tiga kilogram. Palmtop bahkan lebih ringan yang terberat sekita 1,5 kilogram.

 Sumber Gambar Klik Disini

e. Bahkan ada komputer yang lebih kecil lagi disebut pen computer. Yang dinamai demikian karena kemampuannya menerima input yang ditulis pada layarnya dengan pena khusus.


 Sumber Gambar Klik Disini

III.   ARSITEKTUR KOMPUTER


Gambar 1.2 merupakan suatu diagram unit – unit dasar yang terdapat dalam semua komputer. diagram tersebut disebut skema komputer dan telah ada sejak awal masa komputer. unit – unit komputer yang disebut hardware biasanya dikemas dalam suatu kotak tersendiri dan dihubungkan dengan kabel – kabel elektrik. Unit paling besar adalah control processing unit (CPU) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit penyimpanan komputer yang disebut :
a. Penyimpanan primer (primary storage) atau biasa disebut main memory,  penyimpanan primer berisi data yang sedang diolah dan program, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. Istilah software digunakan untuk menggambaran program tersebut. Unit pengendali membuat semua sistem bekerja sama sebagai suatu sistem dan arithmetic and logic unit  berperan sebagai tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika.
b. Karena penyimpanan primer terbatas maka diperlukan penimpanan tambahan yang disebut penyimpanan sekunder (secondary storage), penyimpanan ini menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan. Program yang disimpan disebut software library dan data yang disimpan disebut database.

IV.   PENYIMPANAN PRIMER
Komputer pertama menggunakan magnetic drum dan magnetic core untuk penyimpanan primer. Core ini merupakan potongan – potongan material logam kecil berbentuk donut seukuran kepala jarum yang mudah dimagnet, kawat-kawat yang membentang melalui core mengubah medan magnet dan menentukan status magneticnya.
A. Bit dan Byte, sekarang kapasitas penyimpanan integrated circuit diukur dalam megabit (Mb), atau jumlah bit data. Suatu bit adalah satu posisi penyimpanan elektronik, yaitu nyala atau mati, dan kombinasi dari bit-bit membentuk satu byte atau satu karakter. Istilah kilobyte (Kb) digunakan untuk menggambarkan 1.000 byte. Sebenarnya karena cara pembuatan integrated circuit satu kilobyte adalah 1.024 byte. Demikian pula satu Megabyte (Mb), bukanlah satu juta byte tetapi 1.024 kali 1.024, atau 1.048.576 byte.
B. Berbagai Bentuk Penyimpanan Primer, penyimpanan primer ada dalam berbagai bentuk yang memberikan beragam kemampuan dalam operasi dan kecepatan. Bentuknya antara lain sebagai berikut :
1. Random Access Memory (RAM), merupakan nama yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) dan data. RAM memungkinkan operasi baca dan tulis tetapi disebut mudah hilang karena isinya hilang saat daya listrik dimatikan.
2. Read Only Memory (ROM), merupakan suatu jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi. ROM bersifat tidak mudah hilang dalam arti isinya tidak terhapus saat daya listrik sistem dimatikan.
3. Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara penyimpanan primer dan processor dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang lebih tinggi dengan menyertakan suatu jumlah terbatas dari RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan diantara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini biasa dikenal sebagai cache memory.

V.      ERGONOMIKA PENGGUNAAN KOMPUTER
Ergonomika adalah penelitian mengenai pengaruh fisik dan perilaku dari objek – objek seperti komputer dan peralatan kantor terhadap pemakainya. Istilah human engineering dan pertimbangan faktor manusia (human factor consideration) sangat cocok jika berkaitan dengan penggunaan komputer. Ergonomika dapat mempengaruhi setiap orang yang bekerja dengan komputer dalam kapasitas apapun tetapi perhatian utama terfokus pada orang-orang yang menggunakan peralatan input dan output. Sejumlah perusahaan atau pabrik peralatan komputer bahkan menawarkan produk khusus yang dirancang secara ergonomis. Terdapat berbagai macam  produk yang dirancang secara ergonomis yang ditawarkan dipasaran, tetapi hasil yang efektif hanya dapat dicapai dengan menggunakan produk standart dengan cara yang tepat. Apple misalnya, menyertakan brosur pada peralatan yang memperingatkan dampak buruk yang terjadi dari penggunaan yang tidak tepat.

VI.   UNIT INPUT
Ada beberapa perangkat komputer yang digunakan sebagai unit untuk melakukan input pada komputer, antara lain :
1. Keyboard
Unit input yang paling popular adalah keyboard dari suatu terminal atau komputer mikro. Keyboard memungkinkan seseorang untuk memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Keyboard mirip mesik tik, sebagian besar keyboard dilengkapi oleh sejumlah tombol tambahan. Contohnya adalah numeric keypad yang meliputi tombol-tombol yang diatur dalam pola yang sama seperti kalkulator. Tombol tambahan lainnya adalah seperti tanda panah yang digunakan untuk memindahkan cursor dan tombol fungsi yang menjalankan tugas-tugas tertentu bagi pemakai tergantung dari perangkat lunaknya.

 Sumber Gambar Klik Disini
 
2. Alat Petunjuk
Walaupun tombol-tombol tanda panah memungkinkan perpindahan cursor, banyak perangkat lunak modern yang dirancang untuk memanfaatkan alat petunjuk tersebut, antara lain :
a. Mouse, adalah suatu alat kecil dan ringan, kira-kira berukuran setumpuk kartu yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan dengan komputer dengan suatu kabel.

 Sumber Gambar Klik Disini

b. Trackball, adalah suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan dibawah layaknya mouse. Karena letaknya tersebut maka pengguna dapat menggerakan cursor hanya dengan menggerakan bola tersebut.

Sumber Gambar Klik Disini


c. Touch Screen, sebagian layar komputer mempunyai kemampuan layar sentuh, yang memungkinkan seserang memasukan data hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari.

 Sumber Gambar Klik Disini

d. Light Pen, digunakan untuk menunjuk pada layar namun light pen digunakan pada alat khusus,.

Sumber Gambar Klik Disini


e. Unit Remot Kontrol, seseorang dapat berkomunikasi dengan komputer seperti menggunakan Tv hanya dengan sebuat remot control.

 Sumber Gambar Klik Disini

3.      Alat Input Otomatis Data Sumber
a. Alat Pembaca Optis, merupakan alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data dan kemudian mengkap citra yang terpantul pada suatu matrik sel-sel photoelectric disebut unit pembaca optis atau umum kita kenal sebagai scanner.
b. Alat Pembaca Magnetis, merupakan bentuk otomatisasi data pertama yang berhasil adalah magnetic ink character recognition (MICR) yang diperkenalkan pada akhir 1950-an oleh Amerika Banking Association. ABA memeritahkan mencetak karakter khusus dibagian bawah cek dengan menggunakan tinta khusus.
4.      Alat Input Pengenal Suara
Sekarang memasukan perintah kedalam komputer dapat dilakukan dengan hanya berbicara kedalam microphone yang dihuungkan pada unit pengenal suara untuk menganalisis suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital unuk diproses.

VII.UNIT OUTPUT
Hasil akhir dari semua pemrosesan komputer berbentuk output. Ada beberapa alat output, antara lain :
a.      Alat Output Tampilan
Alat output tampilan biasanya berbentuk layar tampilan (display screen) atau juga sering disebut sebagai layar monitor. Layar tampilan digunakan oleh semua komputer berbagai ukuran dan hamper selalu disertai keyboard. Layar tampilan sangat bervariasu dari mulai ukuran, resolusi dan kemampuan warna hal tersebt disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya. Sebagian besar layar menggunakan teknologi cathode raytube (CRT) tetapi komputer portable menggunakan panel datar atau flat. Teknologi panel datar terdiri dari crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis seperti tutup komputer jinjing.
b.      Alat Output Cetakan
Ada beberapa alat yang digunakan untuk mencetak output, antara lain :
1. Line Printer, merupakan printer komputer yang pertama kali ada.  Dinamakan line printer karena kemampuannya untuk mencetak dalam waktu yang cukup cepat, sehingga setiap kali tampak seperti mencetak satu garis. Line printer merupakan contoh dari impact printer.
2. Character Printer, character printer mencetak satu karakter setiap kali. Impact character printer yang paling popular adalah dot matrix printer, yang mencetak karakter dalam bentuk matrix titik-titik.
3. Page Printer, merupakan printer yang paling cepat, karena mereka terlihat seperti mencetak satu halaman sekaligus. Yang cara operasinya mirip dengan mesin fotocopy.
c.  Alat Output Suara
Walaupun input suara berkembang secara lambat, namun output komputer berupa suara telah lama digunakan. Speech outputunit atau audio response unit , dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang langsung dapat ditransmisikan atau melalui suatu saluran komunikasi.
d.  Plotter
Plotter dirancang untuk menghasilkan output berupa output grafik yang diperlukan oleh para insinyur dan ilmuan. Plotter ada dalam berbagai ukuran model desktop kecil menghasilkan gambar seukuran kertas biasa. Dan model besar mampu mencetak pada gulungan kertas yang lebarnya mencapai 1,2 meter.
e. Microfon
Perusahaan-perusahaan dengan file dokumen yang besar sering menyimpan dalam betuk miniature diatas film fotografi. Nama microfon diberikan untuk semua teknologi semacam ini. Dengan microfon dokumen kertas satu ruangan penuh dapat disimpan dalam gulungan kertas atau lembaran yang muat dalam laci kecil.
f.       Output Grafik
Pemakai dapat memilih output tabel dalam bentuk baris dan kolom informasi. Output grafik biasanya dalam bentuk diagram, grafif dan bentuk grafis lain.

VIII. PERAN ALAT INPUT DAN OUTPUT DALAM PEMECAHAN MASALAH
Seorang manajer sering terlihat menggunakan keyboard dan layar tampilan serta mungkin printer dan plotter dalam memecahkan masalah. Alat input dan output ini menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah. Alat input berperan secara tidak langsung dalam memecahkan masalah. Dengan cara serupa banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung maupun tidak langsung.

IX.   PERANGKAT LUNAK
Komputer diarahkan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu dengan mengikuti intruksi-intruksi dalam program. Program tersebut harus ada didalam penyimpanan primer sebelum CPU dapat melaksakannya. Beberapa perangkat lunak tersebut antara lain :
1.      Perangkat Lunak Sistem
Perangkat Lunak Sistem (system software) melaksanakan dasar-dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai suatu komputer. tugas-tugas ini berhubungan dengan perangkat keras dan bukan aplikasi yang perusahaa. Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem antara lain :
a.      Sitem Operasi
Sistem operasi mengelola proses komputer dan berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Ada enam fungs dasar yang dilaksanakan oleh sistem operasi :
1.      Menjadwalkan tugas
2.      Mengelola sumber daya perangkat lunak dan perangkat keras
3.      Menjaga keamanan sistem
4.      Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.      Manajemen interrupt ( sistem operasi yang menunda sementara pemrosesan suatu program agar program lain dapat dilaksanakan)
6.      Menyimpan catatan pemakai.
b.      Penerjemah Bahasa
Penerjemah bahasa dapat dikategorikan dalam beberapa generasi, antara lain sebagai berikut :
1. Bahasa Generasi Pertama – Bahasa Mesin, komputer mula-mula deprogram dalam bahasa mesin. Bahasa mesin penting karena itulah satu-satunya bahasa yang dimengerti oleh komputer. namun bahasa mesin sukar digunakan, dan ilmuan komputer mengembangkan bahasa pemrograman yang lebih menyerupaki komunikasi manusia.
2. Bahasa Generasi Kedua – Assembler, assembler memungkinkan programmer untuk mengkodekan program dalam assembler language , assembler language menggunakan nama-nama mnemonic untuk melaksanakan operasi dan nama-nama simbolik untuk memroses data. Namun assembly language ini mempunyai kekurangan yaitu cinderung panjang dan sukar dibaca oleh programmer.
3. Bahasa Generasi Ketiga – Compiler dan Interpreter, bahasa generasi ketiga ini dapat menghasilkan banyak intruksi objek program dari satu interuksi source program. Ini berarti program hanya memerlukan sedikit baris-baris kode. Selain itu bahasa generasi ketiga lebih mirip dengan bahasa pemakai.
4. Bahasa Generasi Keempat – Bahasa Alamiah, atau disingkat 4GL mengacu pada bahasa yang memungkinkan seorang programmer atau pemakai menginstruksikan komputer mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana cara melakukannya.
c.  Program Utility
Program utility merupakan suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk mengcopy file, menghapus file, dan menggabungkan dua file atau lebih.

2.      Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi mebantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual perusahaan. Hal ini dapat ditempuh melalui dua cara yaitu :
a. Pemrograman Sendiri, sebagian besar perusahaan yang menggunakan komputer bsar memiliki staf spesialis tersendiri. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem yang berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan. Produk mereka ini adalah koleksi perangkat lunak dari program pesanan. Namun tidak ada perusahaan yang bergantung sepenuhnya pada program pesanan.
b Paket Jadi, sejumlah besar paket pemrograman aplikasi jadi yang terdapat di pasaran dapat dikelompokan menjadi empat kelompok dasar, yaitu :
1.      Paket Aplikasi Bisnis Umum
2.      Paket Aplikasi Khusu Indutri
3.      Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
4.      Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan.

X.      PERAN PERANGKAT LUNAK DALAM PEMECAHAN MASALAH
Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat untuk operasi tertentu dari pemakai selalu berperan secara tidak langsung. Perangkat lunak aplikasi sebaliknya dapat berperan secara langsung maupun tidak langsung. Sebagian besar paket bisnis umum dan khusus industry dirancang untuk berperan tidak langsung dalam menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi pada informasi. Sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatan produktivitas organisasi dan individu hanya berpengaruh secara tidak langsung pada pemecahan masalah, dengan menyederhanakan penciptaan transmisi data. Namun perangkat lunak produktivitas lain seperti Spreedsheet electronic paket analisis statistic dan pemikiran serta manajemen proyek memberikan dukungan secara langsung pada pemacahan masalah.

XI.   MENCAPAI KEMUDAHAN BAGI PEMAKAI DALAM PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak yang dimaksudkan untuk end user computing harus semudah mungkin dipelajari dan digunakan. Untuk mencapai kemudahan tersebut perancang perangkat lunak menggunakan berbagai peralatan dan teknik dalam beragam lingkungan perangkat keras.
1.      Dialog Terpadu, merupakan pertukaran antara pemakai dan komputer. ada tiga tekik yang diterapkan untuk mencapai dialog terpadu, antara lain :
a. Menu, merupakan daftar pilihan yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang memampukan pemakai untuk mennetukan apa yang harus dilakukan.
b. Teknik Tanya jawab, pertanyaan atau intruksi disebut prompy, pemakai memberi respon dengan mentik jawabannya.
c. Teknik Pengisian Formulir, suatu formulir atau template dapat juga ditampilakn pada layar dengan bagian – bagian kosong untuk diisi oleh pemakai . teknik pengisian formulir digunakan untuk memindahkan cursor dari suatu tempat ketempat lain, dan memasukan data yang sesuai.

2. Penjelasan Sesuai Konteks, jika seorang pemakai menemui kendala saat  menggunakan perangkat lunak, pemakai dapat meminta suatu tampilan yang menjelaskan bagaimana mengatasi kesulitan tersebut.  Tampilan tersebut disebut help screen atau help massage.
3. Interface Grafis bagi Pemakai (graphic user interface), pada hal ini pemakai menggerakan ursor dengan menggunakan mouse atau trackball untuk memilih incon yang diinginkan. Saat cursor berada posisi yang diinginkan maka file atau aplikasi tersebut dapat diaktifkan dengan memencet mouse secara tepat. Karena GUI mudah digunakan da hanya memerlukan waktu singkat untuk mempelajarinya, maka sebagian besar perangkat lunak komputer mikro yang ditulis saat ini memasukan kemampuan GUI sebanyak mungkin.

XII.MEMINIMUMKAN KESALAHAN INPUT
Meskipun semua teknik memasukan data telah dikembangkan secara lebih baik namun kesalahan masih saja mungkin terjadi, menyadari masalah ini perangkat lunak dirancang untuk mengurangi peluang kesalahan dengan menyediakan pencegahan, pengendalian dan pendektesian kesalahan.
a.      Pencegahan Kesalahan
Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilan tidk dapat diubah tanpa sengaja oleh pemakai. Pemakai tidak boleh mengarahkan kursor ke flied data yang memiliki format terproteksi. Teknik pencegahan lain adalah pemakai dapat membatalkan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol “escape”.
b.      Pendektesian Kesalahan
Saat terbaik untuk mendeteksi kesalahan adalah pada saat data dimasukan sebelum data tersebut berkesempatan untuk mempengaruhi sistem. Untuk mencapai tujuan ini sebagian besar perangkat lunak aplikasi menyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukan jenis data yang salah.
c.       Perbaikan Kesalahan
Sebagian besar perangkat lunak menyediakan kemampuan edit isi record data dengan memungkinkan pemakai untuk menggerakan kursor ke field yang salah dan mentik kembali semua atau sebagian entri.

😊SEKIAN DAN SEMOGA BERMANFAAT😊